miércoles

Chicles, monstruos y mecánicas significativas

Unas semanas intensas ejerciendo de profesor, de tertuliano radiofónico en OndaCro y virtual en HangoutON, preparando el MOOC y el inminente meetup en Valencia  me han mantenido alejado de mi cueva. Eso quiere decir que llevo en el móvil, en la cámara de fotos y en la Moleskine unas setecientas ideas que he ido encontrando en el mundo virtual y que bullen en mi cabeza peleando por salir.

Como siempre he creído que es malo guardarse las ideas en la cabeza, porque no hacen más que ocupar espacio e impedir que aparezcan nuevas, vamos a ir soltándolas una a una. Te aviso de antemano, querido lector que desconozco lo que va a salir de aquí…

Repito constantemente que la gamificación es, por encima de todo, una herramienta para solucionar problemas. En el aula, en la empresa, en la relación con los clientes, en nuestros productos y servicios. 

Esto por sí solo no es lo que le da su carácter especial (lo lúdico), pero la existencia de una situación que deseamos cambiar debe ser el punto de origen para decidir si procede o no aplicar la disciplina en un momento determinado. La situación actual y el punto al que queremos llegar sirven de eje vertebrador y de guía para evaluar la eficacia de nuestra propuesta.

Esto que parece tan obvio a veces se olvida, y suceden cosas como que aplicamos la gamificación en situaciones o conductas intrínsecamente reforzadas (en las que realmente no hay problema) o que lo hacemos buscando objetivos tan etéreos como “hacer algo más divertido” o “fomentar el compromiso”.

Por tanto, todos los elementos de un sistema gamificado (los recursos, los objetos, las relaciones entre ellos, las reglas, las mecánicas…) deben estar alineados con este objetivo o serán potenciales estorbos que con gran probabilidad solo causarán desorientación al usuario-jugador.

¿Te parece otra obviedad? Entonces ¿Por qué se utilizan prácticamente TRES mecánicas para diseñar la mayoría de las plataformas e iniciativas gamificadas y dar respuesta a la miríada de posibles problemas a los que puede hacer frente la gamificación? (Si, hablo de puntos, medallas y rankings).

Creo que no estamos siendo lo suficientemente creativos en este sentido. Uno de los retos de los profesionales dedicados a diseñar sistemas gamificados es crear elementos diferentes y alineados con los objetivos a los que sirve el sistema. Y por eso quiero compartir con vosotros un ejemplo que me parece divertido y original: Gumulon.


Allá en los mediados del año pasado, la marca de chicles Stride decidió sacar una campaña para promocionar su producto utilizando el juego como forma de interacción con sus clientes. Para ello se puso en contacto con Wieden & Kennedy London y Johnny Two Shoes quienes valoraron diferentes respuestas.

QUEST!

Antes de continuar, querido lector, te reto a que pienses posibles propuestas que podrías plantearle a Stride. De veras. Sé que tu cerebro ansía la receta y no tener que quemar glucosa… Pero si quieres diseñar gamificación, no hay más escapatoria que pensar.

¿Seguimos? 

***SPOILER ALERT***

Bien, la respuesta podía haber sido un juego de gestión de una tienda de venta de chicles, o un arcade emulando World of Goo u otro juego de renombre… Sin embargo decidieron que el vínculo con el producto estuviese en la propia mecánica esencial del juego: masticar.

En Gumulon controlamos a un personaje mediante el noble arte del “masticamiento”. Nuestro protagonista asciende por un túnel obteniendo premios, ventajas y escapando de un temible monstruo… en un modelo de juego y marco narrativo poco original, seamos sinceros. Uno de sus apéndices es una potente mandíbula que se agarra a los asideros y le permite girar hasta que decidimos que se suelte ganando impulso hacia un nuevo asidero. Transmitimos esta orden gracias a un movimiento de la boca, captado por la cámara de nuestro aparato.

Lo original es que un cambio tan sencillo como sustituir la barra espaciadora o el tapping en el dispositivo de referencia por un movimiento de boca, genera una experiencia en el usuario diferente y divertida. Al fin y al cabo, masticar es algo que todos sabemos hacer. Y es algo que hacemos mientras comemos chicle. Por supuesto, puedes jugar en el modo tradicional… ¡Pero jugar masticando otorga puntuación doble! :D



De nuevo comparto totalmente la intención de los creadores de la campaña, que intentaban convertir el acto de masticar chicle “en algo más épico”.

OK, amigo lector… Dime la verdad, ¿Se parecía tu propuesta a la de W+K? Sea cual sea la respuesta, prueba el juego en iTunes si tienes oportunidad… Y analízalo con ojos de experto profesional de la gamificación.

¡Disfruta!

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