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La "gamification" de Marte

Hace unas semanas intercambié unos tuits con Jose LuisRedondo (Profesor del IES Sagrada Familia de Úbeda, ), en el cual me animaba a analizar un proyecto de gamificación en el aula de Ciencias Sociales de su propia creación denominado “Colonizadores de Marte”. 

La verdad es que el proyecto me ha parecido tan interesante que no puedo resistirme a comentar mis percepciones aquí, y animarte a explorar dicha iniciativa.

Tema y narrativa


La exploración espacial es una narrativa que sonará a los nacidos en los 60-80, pero que ha estado (mediáticamente hablando) “de capa caída” en los últimos años. Por este mismo motivo me parece una inteligente elección dado el público objetivo. Si Alien Hominid consiguió despertar el interés de una juventud que no había vivido la excitación de arcades como Golden Axe, un tema basado en la exploración espacial tiene potencial para hacer lo mismo con jugadores cuya referencia mainstream es más… digamos… agresiva.

No voy a hacer un análisis descriptivo del sistema, ya que Jose Luis lo hace estupendamente  aquí (objetivos y estrategia lúdica), aquí (mecánicas) y aquí (KPIs y feedback), así que me centraré más en un análisis de aquellos componentes que más llaman mi atención.

En mi opinión un punto fuerte del diseño es su pertinencia: La exploración física no es simplemente una excusa, una zanahoria que se agita ante el jugador para atraerlo a nuestra jaula de oro gamificada. Utiliza la narrativa para provocar en el jugador preguntas poderosas que le hagan reflexionar sobre temas pertinentes en ciencias sociales (las características valorables en un ciudadano, la relación de una sociedad con los recursos del ecosistema en el que está integrada o la organización social y política que deben tener los diferentes grupos sociales)

A la vista de esto yo apostaría que se producirá un buen nivel de transferencia al mundo real (pervasiveness) de los aprendizajes realizados durante el juego, factor importantísimo si queremos asegurar la valía de nuestro diseño y sobre todo que sirva como guía de futuras iteraciones del mismo.

Onboarding


La llamada a la acción es una parte fundamental en cualquier diseño gamificado. Se trata de ese agujero de conejo  por el que el jugador entra en el sistema y que desde mi visión como mínimo debe cumplir dos funciones muy claras:

             Hacer que el jugador perciba que “las reglas normales han cambiado”
            
             Hacer que el jugador experimente los primeros tonos emocionales de la experiencia que se avecina

El término “agujero de conejo” no es casual y viene, evidentemente, de la novela de Lewis Carroll. La escena de Alicia entrando en la madriguera refleja todos los elementos que debe tener un buen diseño de este elemento: Un poco de esfuerzo para el acceso y un feedback desproporcionado alineado con la experiencia que viene (en este caso el surrealismo de caer por el agujero… heraldo de las aventuras que la joven vivirá).

Rabbit Hole, Burton & Disney Style

Jose Luis se acerca a su reto con el mismo ingenio que Carroll en su novela: Embarca a los jugadores entregándoles un sobre lacrado con la consigna “No tocar. No abrir”. El esfuerzo cognitivo que supone trasgredir esa regla para encontrar el código QR en su interior es un mensaje al jugador donde se apela a su autonomía y a la necesidad de romper las barreras convencionales si quiere “ganar” el juego. La expansión de la carrera espacial comienza con una expansión de la persona fuera de su zona de confort.

Este embarque (voy a intentar reducir el uso de términos ingleses, pero no prometo nada) genera además un efecto llamada sobre jugadores menos motivados por la exploración. Una vez descubren que pueden acceder a los terrenos de juego de forma segura, las puertas se abren a aquellas personas más atraídas por el acceso a zonas exclusivas, a cosas que otros tienen o simplemente aquellos que buscan la cohesión social.

Mecánica esencial


El corazón del diseño se basa en combinar el aprendizaje basado en proyectos (muy relacionado con mecánicas de retos en una combinación de metodologías que está demostrando ser muy potente para el desarrollo curricular, como muestran los amigos de OuiPlay) con una parte de estrategia basada en gestión de recursos (cartas con poderes) a la que se añade un interesante “giro argumental”: La necesidad de regalar dichas cartas a otros jugadores.

Esta dimensión social de la experiencia de juego, forzada por las reglas convierte a los jugadores en facilitadores de la experiencia del resto ya que dichos recursos permiten el acceso de terceros a eventos especiales o componentes de facilitan los objetivos del juego. Todo muy proactivo y cooperativo. Esta mecánica social se refuerza con otra de depreciación del valor de las posesiones, que fomenta dinámicas de gasto (en este caso, social).

Hasta Marte… ¡Y más allá!


Como siempre la visión desde la barrera hace que este análisis sea por definición sesgado e incompleto. Por tanto toma con pinzas las siguientes apreciaciones, destinando al archivo circular (alias: papelera) todo aquello que consideres inexacto o poco útil.

Será interesante ver cómo se compagina la experiencia individual de progresión con una narrativa y unas mecánicas profundamente colaborativas. Quizás será interesante probar iteraciones del sistema donde se reduzcan al máximo los indicadores de progresión individual en provecho de unos indicadores de progresión puramente grupales, o quizás marcar un techo para la progresión individual que solo pueda romperse con roles y niveles grupales.


En estos sistemas de narrativa abierta (como sucedía en zombiología) siempre es un reto para el docente actuar de director de juego de manera eficiente. El reto de conseguir una experiencia fluida, excitante y a la vez pedagógica, reaccionando de manera rápida a los giros y conductas imprevisibles de los jugadores requiere de un entrenamiento. Una de las cuestiones muy interesantes de seguir conforme avance el proyecto será la transformación de las acciones de los jugadores en consecuencias significativas dentro y fuera del mundo de juego (en lo tocante a reglas y resultados). Esta parte es muy compleja y requiere planificación porque será una de las fuentes de cambio cognitivo y aprendizaje.

Otra cuestión que será fundamental es el proceso de integración de la “audiencia”. Este tipo de diseños tienden a resultar algo endogámicos por naturaleza, y se expanden hasta donde comienzan a encontrar resistencias (un director poco convencido, unos padres indignados, una política educativa no alineada…). ¿Cómo podemos integrar a padres y resto de la organización educativa en la comprensión de los objetivos? ¿Podemos incluso convertirlos en agentes activos del juego? ¿Directores de juego? ¿Jugadores? Quizás haya que plantearse futuras iteraciones que conviertan este diseño en una experiencia inclusiva y transmedia.

Por último me genera curiosidad el manejo del final de juego y el reto épico de cierre. Lo que llamamos la situación de victoria. Tengo ganas de ver como gestiona el diseño gamificado el final de la aventura, ya que el diseño curricular de la asignatura de ciencias sociales es cerrado (empieza y acaba con el año escolar). Pero no estanco. ¿La aventura continúa el próximo año, con una nueva temporada? ¿Tiene una “resolución”? ¿Cómo siente el jugador que ha “ganado”? ¿Podemos lograr una victoria colaborativa de todos los jugadores o surgen unos pocos victoriosos, en contraste con la experiencia general?

Al fin y al cabo, nuestro actual diseño curricular educativo, en especial en sus estados más avanzados, tiene un cierto aroma a “selección de los más aptos” en su evaluación.



Conclusiones


Colonizadores de Marte tiene el “sabor” de MoonBase Alpha (perdona mis referencias, querido lector, ya sabes que soy un apasionado de la historia del videojuego), un juego lanzado por la NASA que destacaba por su precisión milimétrica de la vida en una estación espacial, pero que precisamente por ese énfasis desmedido por el realismo fallaba a la hora de recrear la emoción de ser astronauta. En este caso Colonizadores de Marte, cuando debe elegir entre realismo y diversión opta por la respuesta obvia: Aprendizaje.

No puedo decir que sea un juego realista (no creo que sea su pretensión), pero creo que es un diseño que conoce a sus jugadores, y ofrece oportunidades para generar, como diría mi querido Oscar García-Pañella, una experiencia memorable.

¿Para cuándo una trilogía?