domingo

Jornadas de Gamificación en el Aula 2017

Lo primero es lo primero: Agradecer a la gente de Marinva en general y a Noemi Blanch en particular. Sin ellas este post no sería posible, y además mi vida tendría siempre un poquico menos brillo.

Las jornadas de gamificación (#jga17) han sido una mañana caótica, divertida, enrevesada, incompleta (ver el epílogo al final), gamberra e inolvidable (no había más que ver el tríptico y el proceso de inscripción a ponencias). En resumen, lo que se podría esperar de tratar de catalizar por primera vez el flujo creativo y la pasión de casi cuatrocientos docentes con ganas de marcha.

Bien rodeado, para empezar
Si por el contrario buscabas un evento con estructura, rutina, palabras esdrújulas con mucho anglicismo, gente que te diga lo que tienes que hacer o corbatas... este no era tu evento.

Yo me lo pasé como un enano.

Al principio mi intención era compartir con vosotros cada jornada, aunque como muchas han quedado grabadas y se pondrán a vuestra disposición, poco aportaría describirlas ahora. Solo puedo compartir borrones de recuerdos...

Poso mi mano en la barbilla y miro hacia arriba, al estilo de los miembros del Club Unicornio. 

[La imagen del post riela, como ondas en un lago]

Oriol y el caballero Javier, otorgando premios

La apertura por parte de un número uno en el campo, D. OriolComas i Coma, recordando la importancia de tener curiosidad por aquellos que jugaron antes que nosotros... Del Emperador Shun a Sid Jackson, parando en boxes para meter una sutil puya en forma de reflexión terminológica al concepto de gamificación concebido desde su actual orientación mayoritariamente conductista, cortoplacista y simplificada. ¿Qué más puedo decir? De un hombre con quien comparto modelo y color de zapatos Camper, solo puedo esperar buen criterio.

[Flash]

Jose Luis Redondo. Atentos al juego que han hecho sus alumnos

Planta 2, sala1. Jose Luis Redondo. Corre, corre, que ya ha empezado. Pero este crack, acostumbrado a lidiar en clase, no pierde el hilo de su charla mientras hace un gesto para que Noemi y yo entremos. Hop. Me maravilla el desborde creativo de un hombre que provoca a sus alumnos para aprender con juegos sobre el medio físico, el Furdyburi de la revolución industrial o la vida en un gulag. Me quedo con la idea que el diseño lúdico no depende del contenido, sino de la actitud lúdica de las personas... algo de lo que saben muy bien las Marinvas.

Esquivamos el rayo tractor de las mesas donde se venden juegos para entrar al aula donde Nacho Maté, imbuido del poder de San Jorge, defiende el uso del rol para vivir la historia, no para exponerla. El esfuerzo creativo y de curiosidad que supone a un alumno crear un personaje en un periodo histórico puede ser una palanca motivacional mucho mayor que cualquier buena arenga... o que cualquier buena evaluación final.

Nachuthulu Maté
Nacho, siempre serás la primera persona a la que vi poner en un powerpoint La Llamada de Chtulu (recomendandolo para vivir los años 20. Mis respetos). Ya solo me queda ver a alguien recomendando Paranoia. Me queda claro que el contenido debe vivirse, no expenderse como si fuésemos máquinas de tabaco.

[Fundido lento a blanco] 

Tras caer esta vez si en el rayo tractor (ahora si) y comprar "el Laberinto Mágico", nos vamos a conocer "La Isla del Tiempo" de la mano del equipo de Funnynnovation con Pepe Pedraz a las maquinaciones lúdico mecánicas, Yon Salgado al timón narrativo y JL Zazo entrando por tus ojos a golpe de pincel.

Pepe, JL y Yon nos dedicaron su tiempo y su Isla
La brillante mezcla de fábula, juego de roles, elige tu propia aventura y Edward de Bono se encuadra con una estética visualmente inmersiva y una historia brillante en su simpleza y su flexibilidad.

De estos locos aprendo que todavía quedan muchas combinaciones imposibles de mecánicas por descubrir, que queda todo un horizonte lúdico por jugar.

[Fundido a negro, suenan los pitidos del NODO... pero no el nacional, el de Innsmouth]

Las aventuras de Oscar Recio Coll tratando de llevar el idioma de Ávalon a los más recónditos lugares del norte de nuestra piel de toro, donde a veces las reticencias culturales solo pueden vencerse con dados, piezas y ayudas tentaculares.

No os dejéis engañar por sus gestos. No le asusta nada.
De oir a Mr. Wolf aprendes a ser valiente, a no olvidar para qué estamos aquí los docentes y a recordar que, si al final se ponen muy pesados, con creatividad todo puede quedar dentro de currículo. Docente lúdico no significa docente sin valores educativos. Más bien todo lo contrario.

[Rielar de nuevo, vueslta al presente] 

Me ha encantado el evento... 

... Por ver mucho, mucho potencial en esta comunidad docente, peleona y emergente de la que me siento un granito más. No solo en Educación, sino en el mundo de la cultura. Por ejemplo: atento querido lector a Ana Ordas, porque mi apuesta es que en doce meses va a ser, junto con algunos locos que reclute, una de las palancas del cambio en bibliotecas como lo están siendo todo el equipo detrás de las jga.

... Por esas bambalinas que echaba de menos desde que montábamos los gamification spain meetups. Las conversaciones sobre el juego y otras fieras, en este caso encuadradas primero en la grandeza del claustro Salesiano y después en el íntimo cobijo conspiracional de Cuarto de Juegos (al que seguro que volveré, como Terminator)

Un rinconcico lúdico recomendado
Lugares donde contagiarme de la pasión de Clara, de la generosidad del equipo de la bombilla (Pepe, Yon, JL) & familia, del positivismo de Azahara, del wolfinesh de Oscar (pocos nombres de twitter he visto TAN bien puestos). Y alguno con el que me queda pendiente una charla sobre sus monstruos :D. No importa que mi bolsillo se resienta cuando, además de un juego en la bolsa ganas, tanto por la parte del corazón.

... Por volver a ver a viejos conocidos de otros foros. Gente que se sigue acordando de tí por haberles dado clase en IEBS o por haberles abierto las puertas del potencial del juego y que te hace sentir un poco viejuno, pero en plan bien.

Y sobre todo porque un evento del que no solo te llevas ideas, sino que te hace pensar y vivir la educación, solo puede catalogarse de éxito.  ¡¡¡Enhorabuena!!!


¿Un titular como conclusión? 

Tengo ganas que mis hijos crezcan, para que puedan tener la suerte de aprender con alguno de vosotros, pequeños héroes.


Por todo eso, y muchas cosas más, solo puedo decir: ¿Cuándo el próximo?

(1) Epílogo: ¿"Incompleta"? 
Si, incompleta... ¿O alguien sabe qué pasó con el caballo del caballero Javier Espinosa? Hay testigos que vieron al propio caballero sacar al equino en bolsas de supermercado, para alimentar a Aitor Barbosa, que estaba famélico desde la cena de la noche anterior... pero son solo teorías.

lunes

La trece es la buena

(Para @divagacionistas, bajo el tema "La Decepción")

"Lo que hay en mi ducha es una sirena" dijo él alzando su dedo en un gesto serio, roto únicamente por una lenta oscilación del mismo producto del alcohol.

"Una... sirena" dijo la joven rubia intentando que su tono de incredulidad quedase patente por encima del ruido de la fiesta.

"Si. Pero no es lo que esperarías por los cuentos ¿Sabes? Esta no canta, más bien se ríe. Creo que se ríe. De mi."

Ella decidió que la respuesta menos comprometedora era simplemente repetir las últimas dos palabras, con cierto tono de interrogación. Esto animó a su interlocutor a dar explicaciones.

"Casi todas las noches me despierta un ruido, como un grifo a medio cerrar. No suena a goteo, es más como... como si alguien tuviese hipo mientras lo ahogan ¿Sabes lo que te quiero decir? ¿No? Claro, quizás no es el mejor ejemplo."

Él interpretó los labios carmín cerrados en incrédulo silencio como cautiverio por la historia. 

"Bueno, pues hay días que me quedo en la cama y al poco rato el goteo deja de oírse. Pero ayer justo reuní la valentía para levantarme y sin encender la luz me deslice descalzo hasta la puerta del baño. Entonces noté que más que hipo, la cosa sonaba a una risita líquida soltada como a trompicones. Imagina que te estás lavando los dientes y te hago reír. Pues eso."

"Total, que entro de un salto al baño y de un manotazo enciendo la luz y te juro como que estamos aquí que justo veo los restos de una especie de forma humana desvaneciéndose dentro de la ducha y toda la mampara, el suelo y la pared están húmedos. Acojonante".

"De verdad, yo necesito que alguien lo vea. ¿Qué te parece si nos vamos a mi casa, nos metemos en la cama y esperamos a oír a la sirena?"

"Espera..." dijo ella tomando conciencia que el súbito silencio requería de una respuesta por su parte "¿Qué acabas de...?  ¿De verdad toda esta mierda era para...?  Joder tío, y yo casi me lo creo. Estás enfermo. Me largo."

La contempló con tristeza decepcionada mientras se perdía entre la gente de la fiesta, aprovechando para admirar su cuerpo en lo general y en lo específico.

"¿Ha dicho que casi se lo cree? ¡Cojonudo! ¡La historia funciona! La catorce es la buena. Seguro."

sábado

Gamification: El dado dormido

El otro día me preguntaban mi opinión sobre el estado de madurez de la gamificación, sobre quiénes eran pioneros y otras hierbas. Imprudente persona, no sabe lo que es preguntarme por algo que me gusta.

¿Sigue España siendo miembro del podio que lidera este campo? Hoy diría que no. Simplemente porque creo que ya no existe "podio". ¡No lo leas como mal síntoma, querido lector!, Esto significa que hemos dejado atras el subeybaja de la curva de Gartner y empezamos a entrar en un momento de uso más calmado y sensato del concepto. Si quieres parecer un profesional, ya no basta con usar hype y gamification en la misma frase.

¿Por qué digo que no hay podio? Mira a tu alrededor. Los puntos, medallas y rankings (PBL) se han adoptado como componentes en la mayoría de sistemas de interacción contenido-usuario. Elije un proveedor de formación, un producto, un servicio... y podrás encontrar sucedaneos más o menos explícitos de PBLs. Son algo tan común que comienza a ser como las tarjetas de fidelización: Tienes tantas a tu disposición que simplemente empiezan a perder su poder motivador.

Basar un sistema exclusivamente en PBL es una tendencia normal: ¿Por qué?

  • Los puntos virtuales son el paso más sencillo de implementar, más explícito e inmediato para dar valor a conductas frente al usuario, y pueden evolucionar a 
  • Las medallas dan un hilo argumental, una especie de "narrativa del todo a cien", sin tener que generar decisiones significativas (no, no es peyorativo)
  • Los rankings son una forma sencilla de dar un aspecto "multijugador"... aunque realmente pueda no existir más interacción real que la comparación de posiciones


¿El problema? Los PBLs son la parte más teleológica de un sistema lúdico, por su propia definición generan las dinámicas más deterministas y menos flexibles. Son como los huesos del cuerpo: Sólidos, necesarios, pero solo pueden moverse de una forma finita. 

Si no posees una experiencia amplia en lo que el mundo del juego puede ofrecerte. Si solo has flirteado brevemente con una par de videojuegos, es normal que solo hayas visto sus características más salientes (los puntos, las medallas, los rankings), pero no por ello las más eficaces.

¿Has jugado a rol, a Timeline, a Dixit, a Imagine, a Ikonikus, al Espía que se perdió? ¿Has estado en un escape room? Juega, y analiza si las dinámicas que se generan son realmente fruto de los puntos, logros o el ranking de ganadores.

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KoDT - Dinámicas emergentes que no logran los PBLs
Por eso 9 de cada 10 veces mi primera recomendación cuando va a contratar un proveedor de soluciones gamificadas ("experto") es que le pregunte: "¿Qué juegos puedes recomendarme?" y que le explique de qué va y porqué se lo recomienda.

Lo dije hace un par de años subido al escenario del Gamification World Congress, y lo digo ahora: ¡Jugad, malditos, jugad!

En mi opinión, la mayoría de las propuestas de diseño de sistemas gamificados son como las consolas game & watch. Fugazmente divertidas (2-4 meses), novedosas en su época, pero cercadas por un número finito de posibilidades. Como el sistema no da más de sí, solo podemos darle más velocidad, pero no pueden salir conductas emergentes diferentes a las que valoran los puntos y las que "puntúan" para el ranking o la medalla de turno.

¿No me crees? Mira el boom de Pokemon Go y su posterior desinfle. Es lo mismo que pasa con muchos sistemas de gamificación implantados. ¿Cuántas de las propuestas presentadas en un Gamification World Congress mantienen su nivel de éxito al año siguiente? ¿Cuantas de las acciones que un jugador hace en un sistema gamificado son realmente épicas?

Resultado de imagen de game and watch
Game adn watch - Divertido, pero limitado

Respondiendo a la pregunta del inicio, creo que el dado (si, el dado. No el mando de la consola) está hoy dormido. La gamificación está encerrada en el bucle de las cuatro mecánicas corporativamente aceptadas.

Pero también creo que eso significa que hemos abierto una puerta. Que las excepciones comienzan a aparecer, como sueños dentro de ese dado dormido. se oye entre bambalinas el movimiento de irreductibles galos que abogan por los escape rooms, por las fichas de personaje, por el rol en las aulas y por recordar que la importancia de es poner detrás de la pantalla de juego a un humano como maestro de ceremonias lúdico, no unas líneas de código.

Y me gusta, especialmente, que sea mayoritariamente en el ámbito de la educación. Sirva este post como reconocimiento y agradecimiento a esos luchadores que inventan, se salen del molde y ni siquiera se plantean algo como "Ah! ¿Pero esto no se podía hacer?" Ole vuestros huevos / ovarios. Seguid así, contra claustro y marea.

¿Sabes qué, querido lector? Creo que hay que darle más visibilidad a todo eso, porque será la que nos permita salir del bucle. Vamos a destapar la gamificación en B, la de trinchera, la de "tablero".

¿Te animas? ¡Habla de ello! Busca y comparte los secretos tesoros lúdicos que se están creando.

PD. Cuando hablo de agradecimientos, no doy nombres en este post porque empezaría por las Marinvas, los Ripoll, los Pedraz o las Balcazar, los Escribanos, los Redondos, los zombiólogos, los... seguro que me dejaría alguno, y sería un error inexcusable. Así que no doy nombres.

El reflejo del 17B

Un experimento breve de disfrute para el reto de @divagacionistas

***

El señor Robles dejó lo mejor de sí en el reflejo del vagón.

El anciano pasó las dos horas de viaje roncando, con su rugosa frente aplastada contra el frío cristal de la ventana, ignorante del paisaje que corría en dirección contraria su destino, como si todo el escenario huyese del lugar al que se dirigía ese pasajero tan gruñón y triste.

Al levantarse de un bote cuando la megafonía anunció su ciudad, estaba tan enfrascado en quejarse del tiempo y salir antes que nadie que no se percató de una figura idéntica a él atrapada en la superficie transparente de la ventana, junto al asiento 17B.

Un revisor descubrió en la ronda de noche el translúcido reflejo atrapado en el cristal, que le saludó desde su encierro. La imagen sonreía pues, oculto bajo capas de recuerdos grises y negativos, el señor Robles en la infancia había pasado interminables horas jugando con una maqueta ferroviaria. El empleado avisó al jefe de estación, que subió la noticia por todo el escalafón jerárquico. Los directivos de la empresa deliberaron sobre lo que debía hacerse, y finalmente decidieron continuar los viajes con normalidad. Al fin y al cabo aquel tren tenía menos de un año de antigüedad, y el más mínimo parón era impensable si querían sacarle toda la rentabilidad económica que había en el complejo (y muy caro) plan de negocio de esa línea.

Nadie lograba localizar al dueño del reflejo. Ni un eminente investigador paranormal que trató de comunicarse por el milenario método de apoyar su frente prominente contra el cristal, tanto por la parte de fuera como de dentro. Y es que el señor Robles, que odiaba el asiento de mesa compartida que le había tocado, había decidido cambiarse a un asiento de ventanilla, haciéndose el dormido cuando el ocupante de pleno derecho había aparecido, sin abrir los ojos por muy educadamente que el otro hombre carraspease.

Durante más de un mes el reflejo del señor Robles acompañó diariamente a todo viajero del asiento 17B. A veces jugaban a las películas en tono bajito, para no molestar a nadie. A veces hacía como que corría, simulando sortear los obstáculos del paisaje.

Finalmente un investigador privado de la compañía ferroviaria localizó al señor Robles. No se mostró nada contento con el encuentro, ni con todos los viajes que su reflejo tenía pendientes de pagar, incluso aunque le hicieron rebaja por eterealidad.

domingo

Escape (Class)Room - Gamifica el salón de tu casa

Probablemente, querido lector, has escuchado hablar de la fórmula "Escape Room", donde una serie de acertijos y puzzles se alinean en un hilo argumental más o menos sólido para generar una experiencia destinada a impactar poderosamente en nuestra autoimagen al progresar frente a una situación aparentemente irresoluble mediante mecánicas de dar orden, descubrir patrones e interactuar socialmente.

Aunque la burbuja se ha despertado y comienzan a aparecer como setas en Europa (ya verás este verano en cuanto por ejemplo el sector hotelero le vea el potencial para atraer clientes) la idea no es nueva.

En Asia causa enorme sensación desde hace bastantes años, llegando a llenar estadios. Hay una enorme oferta en el mundo de los videojuegos (donde resulta un interesante ejercicio para programar cadenas de causa y efecto) e incluso hemos podido ver versiones televisivas como el clásico francés "Fort Boyard" (que llegó a tener un juego de tablero aunque en España no cuajó) o "Race to Escape", una fugaz versión televisiva del sistema de la mano de GoggleBox Entertainment. Si, y "La noche de los Castillos", a la que solo le faltaba Bertín Osborne presentando.

Fort Boyard. No, no es Joaquín Reyes
En otros foros, el cine español tiene varios ejemplos muy reconocibles, como la adaptación de la obra teatral "El método Gronholm" o la película "La habitación de Fermat". Incluso muchos libros de Dan Brown recuerdan este mismo estilo... ¿Lo habías notado?

Y es que esta solución, además de resultarnos muy atractiva ya sea desde una posición de jugador o puramente vicaria, presenta una estructura que no solo permite entrenar habilidades de comunicación, manipulación espacial o análisis y síntesis (entre otras). Cuando el argumento temático que une los puzzles ha sido cuidadosamente diseñado y los engarces entre acertijos siguen las reglas del Flujo, estoy convencido que la información presentada en un contexto de tal intensidad emocional y cooperativa puede hacer que esta se reciba y se recuerde en el largo plazo con mayor probabilidad.

Piratas contra la piratería del s.XX

Con este objetivo me pregunto ¿Qué pasaría si nos llevamos la esencia del escape room a una clase? Al fin y al cabo, aunque podemos optar por diseños donde lo que prima es el efecto especial o los acertijos físicos, siempre existen versiones donde la creatividad se vuelve más importante que la parafernalia física.

Por supuesto podemos pensar que esto es inviable, sobre todo viendo las creaciones de empresas como Evilusions, la presentación en DVD / VHS de Atmosfear o más recientemente la versión DIY "Escape Room" de Identity Games. Sin embargo no olvidemos que hay formas sencillas de implementar estas mecánicas con un resultado igual de potente, como la combinación de cartas para crear un código de Unlock! (del cual os recomiendo al menos probar su print & play) o el Mistery at the Stargazer's Manor con su ruleta que recuerda a las claves de protección antipiratería de los videojuegos de Lucasfilm.

Para mí no es el mejor, pero sí uno de los más populares

Hoy solo quería dejarte esta idea, por si te inspira. Creo que no soy el único porque precisamente dando vueltas al tema veo que Pepe Pedraz y algúna otra persona del mundo de la educación  estamos moviendo neuronas en esta dirección.

¿Quizás no estamos tan lejos de encontrarnos ante procesos de selección o un examen de una asignatura donde se utilizan aspectos extraídos de un escape room? El tiempo lo dirá. Yo le veo potencial y creo que el proceso de diseño es muy similar al que usamos en gamificación, pero con más énfasis en las actividades y la historia y menos en los puntos, las medallas y los rankings. Lo cual siempre es un soplo de aire fresco y un reto muy atractivo.

Si alguien se anima, como siempre a su plena disposición para intercambiar ideas.

***

¡Ah! ¿Es posible que vengas intentando escapar del post de Pepe? ¡Haz clic AQUÍ, para seguir buscando una salida, e igual puedes encontrar cosas interesantes por el camino!.

Hecha la ley, hecha la trampa

Todos aquellos que habéis jugado alguna vez (esto es, todos aquellos queridos lectores que sois seres humanos) habréis vivido en directo o diferido situaciones en las que un jugador acusa a otro de "hacer trampas". En mi casa, ya jugases al parchís o al tute, "tramposo" era una de las cosas más horribles que te podían decir, y generalmente llevaba aparejada la temible maldición "la trampa acampa" que entonada por el resto de jugadores te vaticinaba la enconada oposición del resto de plantilla social en futuras lides.

Probablemente no es una situación que queramos en nuestros diseños.

El concepto de "trampa" en el mundo lúdico genera un enorme debate tanto en sus componentes como en su definición (no solo va a ser la gamificación la que tenga ese honor). Durante este último año, mientras testeábamos Questium entre estudiantes, he podido ir construyendo mi particular sistema de creencias en torno al concepto y reencontrarme con mis ideas sobre el concepto de equilibrio aplicado al diseño de soluciones lúdicas.

Un momento... ¿Eso se puede hacer?


Hoy os comparto lo que he aprendido (hasta ahora) sobre el tema por si es de utilidad. Como siempre la idea es no dar recetas, sino unas bases conceptuales claras que sirvan sin importar si vas a diseñar una app, un juego de mesa o un "escape room".

Desde mi experiencia, existen dos posibles síntomas en un entorno lúdico que hacen que en las mentes de los jugadores salten alertas sobre la posibilidad de trampas: 
  • Un resultado inesperado y muy por encima de la media: Aquí es fundamental la percepción "inesperada". Si juego un uno a uno contra Messi a futbol, el resultado no es inesperado. 
  • La aplicación de una estrategia nueva en el campo de juego combinando de forma innovadora elementos ya existentes y sin romper una regla explícita.

Ninguno de los dos síntomas indican por sí solos que la trampa se haya producido, aunque es curioso ver que generan la suficiente energía en el resto de jugadores como para encender mecanismos de autodefensa que nos hagan buscar la trampa. 

Al fin y al cabo, son pocos los jugadores que aceptan estoicamente y sin algo de defensa que "ese otro jugador es mucho mejor que yo" sin pensar que el resultado se debe a la ruptura malintencionada de reglas y no tanto a la habilidad.

¡Trampas! ¡Trampas!


Una vez han saltado las alarmas, los jugadores buscamos sobre todo dos tipos de indicios para interpretar cómo se ha logrado el resultado o cómo se ha aplicado la estrategia:

¿Se lo ha currado o ha usado elementos externos? 
Esta es fácil de demostrar: Si repite el desempeño en un entorno controlado o tras ver cómo lo hace yo sería capaz de repetir la estrategia (quizás con entrenamiento), es menos probable que considere que hace trampas.

¿Se ha saltado alguna regla que considero esencial en este juego o en esta experiencia? 
Esta es más compleja de demostrar, sobre todo si el juego tiene diferentes significados para cada jugador y no hay un conjunto compartido de significados en las mecánicas y valores en la experiencia de juego.

Pensad que todo este proceso de toma de decisión sobre trampa / no trampa se produce en milésimas de segundo. Por supuesto que luego podemos justificar, aclarar la situación o demostrar la habilidad, pero cuando el punto de partida del interlocutor es una creencia firme sobre la presencia de trampas, preparaos para un proceso de demostración especialmente duro.



Debemos tener en cuenta que jugar en un entorno donde tienes jugadores muy por encima tuyo no siempre es una situación apta para todos los públicos, en especial para ciertos tipos de jugadores, por lo que incluso si las anteriores preguntas indican que no hay trampa, un pequeño porcentaje de usuarios puede seguir viéndola, simplemente para mantener a salvo su autoimagen y su experiencia de juego satisfactoria.

Por eso mismo quiero dejaros de regalo de fiestas...

Tres truquillos fáciles para reducir la percepción de "trampas"


Evitemos resultados inesperados.
Que el desempeño de cada jugador vaya siendo progresivo y lo más público posible. Por ejemplo:

  • Si tenemos un ranking, mejor que se actualice en tiempo real que una vez al día. 
  • Si repartimos logros que solo puede obtener un jugador, segmentemos el logro en tres partes y hagamos público quién va consiguiendo cada una.

Reaccionemos de forma rápida a nuevas estrategias.
Bien denunciando la estrategia para evitar impactos negativos en la experiencia de juego general o bien facilitando pistas o tutoriales para equilibrar la habilidad de toda la comunidad en el juego.

Diseña sistemas de equilibrio asimétrico.
Un equilibrio asimétrico es aquel donde los jugadores aunque comparten las mismas reglas macro, no tienen un mismo set de opciones, estrategias o incluso objetivos. Por ejemplo el parchís o Timeline tienen un equilibrio simétrico. La Isla Prohibida no.

Y dicho esto...

Un reto final para tí, querido lector


Buscar el juego de mesa "La Isla Prohibida",ver de qué va, probarlo y pasármelo en grande. Y de paso analizar cómo sus mecánicas generar equilibrio y dónde surgen las trampas,

viernes

Diario de Misión - GamificaMOOC, semana 2

Esta segunda semana la cosa se pone interesante y ya toca arremangarse para bregar con el marco MDA. Los retos a superar son claros y me encantan, pues se trata de reflexionar sobre un tema que me apasiona.

¿Qué son para mí las dinámicas?

La propuesta de dinámicas como reglas en movimiento me gusta. Es similar a la visión de la narrativa como estética en movimiento. Creo que con este titular es suficiente para entender que si pueblas tu solución de mecánicas en las que solo unos pocos pueden sentirse ganadores (rankings, por ejemplo) y no lo compensas con mecánicas de otro tipo, la aplicación continuada en el tiempo dará lugar a dinámicas competitivas extremas que satisfagan a unos pocos cuya motivación sean el progreso o el status, pero probablemente  teniendo que pagar un coste inadmisible de "jugadores-cadáveres" por el camino.

Si las mecánicas son de acertijos o puzzles, estaremos favoreciendo dinámicas de exploración, quizás aparezcan roles tipo "viejo hombre sabio" y otros hábitos de la famosa lista de 42 FUNdamentos de la diversión de Radoff.

Aquí entra en juego otro concepto interesante: el equilibrio (balance). Y sobre esto sí que aprovecho para hacer un poco de autobombo y promocionar mi recien creado Scoop.it :D

Puesto que hablamos de cómo sería un proceso de diseño de gamificación en el aula, me falta un paso importante. Generalmente, ávidos de aplicar lo aprendido y borrachos de actitud lúdica, nos ponemos a diseñar y salpimentar nuestra clase de los más creativos MDAs que nuestra red neuronal o virtual nos permite. Mi recomendación es: STOP. PASO ATRÁS.

Motivación: Asi NO
¿Cuál es tu intención pedagógica detrás de aplicar gamificación? Antes de hablar del marco de diseño todas las partes deben tener muy claras dos cosas:

1. Intención docente ¿Qué hábito quiero instaurar en mi alumno? Si el hábito no está muy distanciado de la realidad actual, quizás con trabajar un par de mecánicas fuertes sea suficiente para mover y consolidar la conducta. Si es un tema de cambio de valores o más profundo, quizás sí requiera entrar en dinámicas a medio largo plazo.

Por tomar un ejemplo, aplicaciones gamificadas como RetaMe producen un cambio en las tasas de aprendizaje casi de forma inmediata, simplemente porque usan mecánicas de competición que incrementan el número de interacciones con el contenido a evaluar.

2. Beneficio para el alumno ¿Qué motivaciones tangibles / intangibles van a mover al alumno a participar? Aquí tenemos muchas opciones, Maslow, Ryan y Deci, Keller... Cualquiera es buena, si es sostenible. Me gusta especialmente la charla TED de DanPink que durante un tiempo estuvo bastante de moda en los mentideros lúdicos. Y para gamificadores Pro, yo elegiría las 4 claves para la diversión de Lazzaro (4 keys to fun), que me parece brutal, completísimo y muy poco utilizado.

Me llama mucho la atención que en la parte tocante a perfiles de jugadores se proponga a Bartle y no a Marczewski, especialmente cuando el mismo Bartle quitó hierro a la aplicación práctica de su sistema en el World Congress del año pasado ya que se basa en puras observaciones en un ámbito alejado de aquel en el que la gamificación se produce (Y por supuesto, JAMAS usemos una traducción directa de "killers" en el ámbito educativo si no queremos a padres y parte del claustro sacando horcas y antorchas :P).

Reto; Meme Gamificado
En todo caso todavía me cuesta ver los tipos de jugadores como algo útil para la toma de decisiones de diseño, ya que no hay herramienta fiable para poder identificar el reparto de las diferentes tipologías entre tu público objetivo, y la fiabilidad de los actuales resultados todavía es, por decirlo suavemente, poco científica.

Me gusta el enfoque dado a las mediciones y retorno, en este sentido imagino que cuando el Gamification ModelCanvas se libere gratuitamente, tendremos un marco de referencia accesible y organizado para evaluar los diferentes pasos de diseño de soluciones gamificadas. Me parece que puede ser un ejercicio muy interesante ligar a Kirpatrick, Kolb e incluso Bloom con el marco MDA (¿Voluntarios?).

En cualquier caso comparto plenamente que una de las claves del éxito de un sistema gamificado es tenerle poco cariño, entender que es un prototipo constante y estar dispuesto a "sacrificar" ciertos componentes (por mucho que a uno le gusten) cuando los jugadores o los datos los rechazan de pleno.

No quiero dejar de mencionar el hangout, que fue brutal, potente en su sencillez, directo, transparente, útil y motivador. Pocas clases con expertos desgranan con esa sencillez y esa pasión lo que cuesta por detrás muchas horas de trabajo y esfuerzo. De verdad enhorabuena a los invitados (y esa peazo moderadora :D) porque realmente aviva la llama de los que quieren animarse a aplicar lo lúdico y te hace ver más cerca un futuro de alumnos con superpoderes que llegan a ser unos profesionales impresionantes.

Como colofón, me quedo con la idea de que, si bien la gamificación puede aplicarse en casi todas partes, no siempre es necesariamente la solución más eficiente o la más oportuna. E incluso cuando lo es, siempre es bueno tener en cuenta la intención que buscamos, para tomar medidas pre y post aplicación y justificar la bondad de las decisiones tomadas.

Que vean que esto del juego es algo muy serio.

Por ahora, el nivel no solo se mantiene, sino que se eleva. Me gusta. Semana tres, voy a por tí.