lunes

II Jornadas Doctorales Iberus - Exponentes al cubo

Querido lector, si te hablo de “tesis doctoral”, quizás tu cerebro rebusque en su cajón de estereotipos y lo asocie a conceptos como “formal”, “gran cantidad de palabras esdrújulas”, “sufijos en latín” o incluso “aburrido”.

Eso mismo me pasaba a mi… hasta que este pasado día 3 de julio tuve la oportunidad de participar en una mesa redonda del Campus de Excelencia Internacional Iberus en sus II Jornadas Doctorales.

Como bien dijo su Director Ejecutivo Oscar López en el cierre de las jornadas, este consorcio de universidades (Zaragoza, Pública de Navarra, Lleida y La Rioja) comparten campos de investigación comunes y se esfuerzan activamente generar iniciativas que potencien no solo sinergias en la generación de nuevo conocimiento, sino también procesos de identificación del talento joven y del desarrollo del tejido industrial de la zona geográfica que comparten (y me atrevo a decir, de todo el territorio nacional).

Quizás te preguntes, como me pasó a mí “¿Qué son unas Jornadas Doctorales?”. Muy fácil (ahora que lo sé): Se trata de un evento donde doctorandos de las diferentes universidades tienen oportunidad de mostrar el objeto de su tesis, en este caso en doble formato de poster y presentación oral de unos quince minutos.

A partir de aquí, es donde mi lista de conceptos asociados al estereotipo “tesis doctoral” se rompe en mil pedazos. 

En un ambiente distendido, donde quedó claro que el aprendizaje y el rigor científico no requieren necesariamente de formalidad, pasaron por el estrado jóvenes talentos que nos hablaron de telómeros, insectos, yemas de huevo o la poética de la función docente (entre otros). Un evento ecléctico y renacentista donde cabe destacar la pasión de los exponentes y su interés en asegurar la didáctica de lo expuesto, traduciendo cualquier concepto a términos llanos y accesibles.

Cortesía de la Univ. Rioja

Teniendo en cuenta que uno de los objetivos de las Jornadas es la creación de puentes entre disciplinas y la apertura de nuevos terrenos a explorar, creo que el objetivo está plenamente cumplido y se debe sobre todo al excelente ambiente generado por el equipo organizador de las jornadas.

Ah, si… Y también hubo ponencias sobre la importancia de los doctores en la empresa (Manuel Doblaré), creación del curriculum (Gorka Bartolomé), sobre la propiedad intelectual (Miguel Lacruz, Luis Alberto Marco y Rodolfo González) y  participé en una mesa redonda sobre redes sociales profesionales junto a Joaquín Sevilla (crack 1) y Beatriz Plaza (@educabea , crack 2). Pero vamos, que los protagonistas del evento fueron claramente los doctorandos, como debe ser, y en este post también deben ser ellos los “homenajeados”. 

En la comida posterior tuve la fortuna de compartir mesa con los organizadores, y contagiarme de esa curiosidad natural que siempre desprende el investigador / docente vocacional, con esa mezcla tan difícil de lograr que combina rigor científico y pasión a la hora de afrontar los retos. Vi personas con ganas de seguir rompiendo barreras, con una curiosidad y didáctica pulida a base de entrenamiento y años de “oficio”.

Gracias Olga, Héctor, Belén, Paco, Jose Miguél, Oscar, Joaquín y Beatriz por compartir vuestro conocimiento…  Oiremos hablar mucho de Iberus en los tiempos que vienen, estoy convencido.

Como dijo Joaquín Sevilla, uno de los objetivos de la ciencia debe ser devolver a la sociedad parte de la inversión realizada en ella, preferentemente bajo la forma de potencial conocimiento práctico. En mi caso, un solo día de jornadas me ha aportado conocimientos y me ha motivado a seguir curioseando. 

En aras de esa misma reciprocidad, sirva este humilde post como un intento de devolver a Iberus lo que me ha aportado, con el deseo de muchos más eventos como este.

PD: Y perdón por el título, pero no he podido evitarlo

sábado

Juggling with Gamification Gurus weightings

Hi friends, hola amigos (Sorry, just training for this year Gamification Design MOOC).

As you may know, after an awesome chat with Toby Beresford about metrics and gamification, he let me propose a new weighting of the gamification gurus ranking for next month, justifying my proposal. Not because I’m more objective or wise than other gamification professionals, but because I was just there talking with him (and because this way the next nominee will surely bright when compared with my redesign :D)

I eagerly accepted the challenge (of course!) and here is my exploration on the topic.

First, a purpose

What defines a “guru” within a community? Lots of things, I know. But taking into account that gamification community is not so huge and that one of the main milestones I think we need to achieve is proactive interaction (not among members, but with the generated content), here it is my definition.

Gamification guru’s ranking should identify the members creating the content that motivates other people to engage with it the most, generating in turn their own contents and making community knowledge grow.

It’s not a tweet size purpose, but almost. Of course is not a forever and ever all-solving purpose. But it will serve for this month.

And now, the reasons...

Having a written purpose (even if incomplete) facilitates A LOT the design of the rules that later I’ll apply to the KPI. Let’s create some rules, then:

Members that create and share content should achieve higher positions in the ranking

Content that generates active behavior from audience should have higher value than other content

The more engaged the audience behaviour, the more valuable is the content  for the community. We understood that a behaviour is more “engaged” as it costs the user more effort. For example. Clicking “Like” is a less engaged behaviour than comment something entirely new, but it’s more engaged behaviour than simply “view” the content.

Content could be equally valuable for its novelty, for reframing old content in new ways or for presenting it in a aesthetically attractive format, as long as it motivates members proactive engagement

I think these four game constraints will be enough to begin our game. Applying them, I weight from the most valuable activities to the less ones as it follows:

Content evoking audience’s High effort behaviors (ie. Audience creates new content, comments…)

Content evoking audience’s Medium effort behaviors (One click actions)

Content evoking audience’s Low effort behaviors (Views)

The Content by itself (isolated from audience)

I’m not sure how influence generated due to other rankings position (Klout, Alexa…) affects the main purpose as I stated it, so I have zeroed Alexa and Klout


And the final (imperfect) weighting is…


@Mentions 
10%
Blog Comments
10%
G+ Mentions 
10%
Slideshare Comments
10%
Post Plusones
8%
Retweets 
8%
Slideshare Downloads
8%
Slideshare Favorites
8%
Youtube views 
6.5%
Slideshare Views 
6.5%
Instagram uploads 
5%
#gamification tweets 
5%
Blog Posts 
5%
Klout score 
0%
Alexa Rank 
0%

Further discussion & iterations

I’m aware that this initial approach (philosophical, almost) has many flaws that need to be addressed. This is only the beginning and I hope next nominees will find other solutions and will ask other questions towards new achievements.

Some unaddressed questions:

Is the defined purpose useful at this moment for the gamification community? Why or why not? Any alternatives? Iterations?

Are the proposed KPI representative enough of the purpose? Why or why not? Alternatives? New KPIs?

How can we reinforce the mathematical sustainability of the whole system, given different metrics with different scales (how do you compare the number of youtube views vs the number of retweets?), taking into account the possibility spaces given for each activity design (some widgets usually give more opportunities for one click answers than for complex ones, for example and others could facilitate sharing or not due to its intrinsic design and not the content itself, like blogs).

In addition, to balance the tool a bit, I think if we’re counting slideshare views, downloads, comments and favs, we should equally count youtube views, comments and likes, at least.  Same thing applies to other channels who share widgets with almost the same features. If not, one channel may be biased.

But all those are tales that will be told by others. Now, as Davy Jones said…

Release the critics!!

And the next nominee is…


As I said in other post, let’s make this more social and playful, ice-bucket style. I challenge one among the top 20 gamification gurus to do this same weighting game for next month’s ranking.

Who?

Pokemon mode on

My dear Andrzej, I choose you! (You say interesting things about a non leaderboard system, and I would want to know more).

Pokemon mode off


It is a FUN way to discuss gamification and metrics, isn’t it?

jueves

One Challenge for the Gamification Community

There is a Spanish saying that could be traslated as something like “gratefulness is a feature of great people”. That is the essence of this post.

Last Wednesday I had a nice chat with Toby Beresford, whose team developed Rise and its leaderboard tool that holds the gamification gurus list that I talked about in my last post. We were going to have that conversation on Hangout, but technical problems at the last minute forced us to change to Skype.

Topic: Gamification Metrics.

Metrics are, maybe next to balance, two of the most difficult questions when designing gamification solutions. As gamification origins arose mainly from business and not from academia, I don’t feel like having yet objective enough, scientific, medium or long term data to produce consistent conclusions on what indicators best represent certain concepts (like engagement).

As you may expect, we didn’t reach conclusions in our little meeting (that wasn’t the point) but we share powerful questions that will keep my neurons (and his, and yours I hope) busy for the next weeks.

What questions? We talked a lot not only about what metrics would define a valuable contribution to a community, but also about what would be an adequate weighting formula to design those metrics as a balanced system. And also talked about how and who should decide that. What are your thoughts on these topics, my dear reader?

And when we were just finishing, Toby asked me to share my thoughts about the ranking metrics, and propose some weighting configuration for the next month as a way to explore the questions we shared.

I wasn’t expecting that gift! By doing that, Toby gives the gamification community the possibility of using Rise’s ranking as a tool to explore what metrics are the most interesting and (most important reason, I think) a way to talk about why do we choose one key performance indicator over the other.

That said, I would love to extend Toby’s idea into a game-based challenge (ice bucket style).

What if each month the present “Ranking advisor” could nominate other member (let’s say for example one among the top 20 gamification gurus) to manage the weighting and indicators for the next month?

But with that “power” comes great responsibility: New advisors should post via their blog or facebook (or wherever) the reasons for their decision. This way we could develop interesting threads on this topic, learn and share.

I’m going to do that. In my next post I’ll publish my weighting proposal and the next nominee for the “Ranking Advisor” position (if he / she wants to accept the challenge). My proposal won’t be perfect (it will be inaccurate and subjective, for sure) but maybe it will have some little useful idea, and I hope it will spark some nice critics that will serve to grow.

Do you understand now, my dear reader why I tag Toby’s challenge as a “gift”? That said, I keep my opinion that this ranking shouldn’t be the one and only way to detect valuable members of this community (Don’t forget that :D).

I want to finish this post thanking Toby again for being such a wonderful guy, open minded, with great sense of humor and an enormous interest in helping the gamification community to achieve new heights.

Thanks, my friend.

miércoles

Do you want to be a gamification guru?

Born in the late 70s, I grew up surrounded by comics, literature and the cinema mythos of the 80s. These are images that powerfully call my attention. Maybe your attention too :D.

One these cool scenes happens when the hero, confident in his abilities, attacks his nemesis with a blow that he believes unbeatable or deploys a strategy that (he thinks), will give him the final victory against the terrible enemy.

After receiving the hit, the opponent rises from the ashes (preferably with an evil laugh) and thunders:
"Is that the best you got?"


Besides an obvious homage to Campbell's Hero's Journey ... What all this has to do with gamification?

***

While writing the post about 2015predictions a couple of weeks ago, I began to reflect on the community of gamification professionals and how we could be perceived by society and potential customers. I was surprised to discover that one of the most visible landmarks for the measurement of the value added by each member of the community, and perhaps the only "official" international reference we had today, is Rise’smonthly ranking (ex leaderboarder) under the unfortunate (in my opinion) "gamification gurus " name.


What is the purpose of that ranking, I wonder? Highlight those members who contribute most to the community? Increase the visibility of a company? Encourage competition, and thus a larger quantity of content (regardless quality, maybe)? The truth os, I have not arrived to a clear conclusion, even after reading the header that explains the ranking.



"Gamification Gurus" Ranking - January 2015

At first glance it seems a bit unbalanced ranking when weighting quantity vs quality (with the first term ahead from the latter one): Quote a phrase from someone or give your own opinion is equally rated, if associated with the hashtag #gamification. Writing the same post in English and Spanish (as I do) counts twice, even if obviously doesn’t double the corpus of knowledge of the community, or my value as professional.

Even more, from a competitive point of view (which appears to be the ranking’s core mechanic)… Could it arrive the point were my decision to give visibility to the ideas, tweets or posts of other professional depend not so much on the intrinsic value of the idea by itself, but on its proximity to my position in the ranking, and the perceived danger associated at losing positions? If you think this is a crazy idea and it couldn’t happen, pleaseremember what happened in the ranking for “the most influential gamification professional”organized by GSummit and the criticism that hindered its reliability and value (beyond the rightness or not of the topic).

In addition, rankings are not only a tool for social comparison. They can be an excellent way to self-assess our performance against our own past behaviour, regardless of the other people involved at the ranking. But that requires a key element: measurable and understandable dimensions.

Perhaps the ranking suffers from excessive functionality, or it does not own an attractive GUI. Maybe the measured dimensions or the assigned weights are not adequate (youtube views did not appear at the ranking measures until recently) or they are not as precise or clear as they should. I encourage you to try to calculate manually your score at the ranking or compare it with other members.

Either way, it is clear that this design could be useful for other things, but not as a facilitator of individual progress for someone who is not a full-blooded “killer”: variability between each measurement point (month to month) is so high that participation becomes a rollercoaster ride experience, rather than a process of controlled progression. Maybe regulatory mechanisms for managing disproportionate monthly variations are in order, for example by changing the frequency of measurement or including corrective factors to take into account the overall performance will be appreciated.

Or maybe it's just me. I'm doing a misreading, asking for the impossible. This ranking is perhaps not the tool to measure the health of a professional community and the way to identify the most valuable members of it. Maybe it's just a popularity contest, where the winner is the best community manager of your own personal (gamified) brand.

Let me clarify something very important: What I am criticizing here is not the team behind the creation of the ranking nor am I denying the value of people who are (myself included) in the top positions. Toby Beresford, who I had the fortune to meet in the last Gamification World Congress, is a open-minded professional, concerned as everyone about the development of the gamification community and very responsive to any proposals for improvement. Andrzej and Yu-kai Chou are two excellent professionals whose contributions have brought value to the community beyond any other one.

I'm just thinking that the ranking requires a few iterations (those I proposed here, and others) to meet all its potential. But everything depends on the pursued goal, of course.

Sure some readers may be thinking, "Okay, my dear ... Then why you don’t leave the ranking?"

You don't like rankings? Then...

Very simple: Like the Gamification World Congress and GSumit forum are the "places you must go" if you like gamification, Rise’s is "the place to be" if you want to have visibility on the field and find out "who's who". Like it or not, external customers and anyone interested who does not know about gamification, sooner or later ends up falling on that list. Of course, after that you have to prove tour value with facts.

And it’s fun, of course: Like any human being I find fun on the list movements, all the meeting new people thing and (above all) make jokes about the Spanish top-ranked and stuff ... I think it helps when building a community.

However, this don’t leave me happy. For example: check the “number of comments on posts” indicator ... Can we really call ourselves “community” when we generate content, but did not interact meaningfully with each other? Perhaps we are not measuring the important things properly? Is this the best tool we can design as gamification professionals to create a stronger community? Are we a guild of blacksmiths using rubber hammers to forge, instead of metal ones?

I hear how organizations and markets rise and ask us ...

"Is this the best you have?"

It's a multifaceted topic, and I will be more than happy to discuss alternatives in the comments or in social networks… but please don’t forget using the hashtag #gamification :D

¿Quieres ser un "Gamification gurú"?

Nacido a final de los 70, me he criado con el comic, la literatura y el cine de los 80. Por eso hay imágenes que me llaman poderosamente la atención y que también a ti te resulten conocidas.

En concreto me refiero a ese momento en que el héroe, confiado en sus habilidades, lanza contra su némesis un golpe que maestro que cree imbatible o una estrategia que, piensa, le dará la victoria definitiva contra el terrible enemigo.

En ese momento el oponente, tras recibir el envite, se levanta de entre las cenizas (preferiblemente emitiendo una risa malvada) y atrona:

“¿Es eso lo mejor que tienes?”

Y esto, aparte de un evidente homenaje al Viaje del Héroe de Campbell… ¿Qué tiene que ver con la gamificacion?

***


Mientras escribía el post sobre las predicciones 2015 hace un par de semanas, me puse a reflexionar sobre la comunidad de profesionales de gamificación y la forma en que podíamos ser percibidos desde fuera por la sociedad y potenciales clientes. Me sorprendió descubrir que una de las referencias más visibles (quizás la única) de la valía de cada miembro de la comunidad hacia la disciplina, y quizás la única referencia “oficial” a nivel internacional es el ranking que mensualmente emite Rise (antiguo leaderboarder), bajo el nombre, desafortunado a mi parecer de “gurús de la gamificación”.

¿Cuál es el objetivo del citado ranking, me pregunto? ¿Mostrar a los miembros que más aportan a la comunidad? ¿Dar visibilidad a una empresa? ¿Incentivar la competición, y con ello una mayor cantidad de contenido? La verdad, no he llegado a una conclusión clara, incluso leyendo el encabezado del ranking.


Ranking de "Gamification Gurús" - Enero 2015

A primera vista me parece un ranking descompensado a la hora de valorar cantidad y calidad (prima lo primero frente a lo segundo): Citar una frase de alguien o dar mi opinión vale lo mismo, siempre que lleven asociado el hashtag #gamification. Escribir el mismo post en inglés y en español (como hago yo) vale doble, aunque evidentemente no aporta mucho al corpus de conocimiento de la comunidad, ni dice más o menos de mi valía profesional.

Es más... incluso podría llegar a analizarlo desde el punto de vista de la competitividad que parece ser su mayor utilidad como mecánica. ¿Podría darse el caso de que mi decisión de dar visibilidad a las ideas, tuits o posts de otro profesional dependiese no tanto del valor intrínseco de la idea, sino de su cercanía a mi posición en el ranking, y del peligro asociado a "quitarme el puesto"? Si te parece una idea descabellada, te recuerdo lo sucedido en el ranking sobre el profesional de la gamificación más influyente organizado en el GSummit y las críticas que conllevó a su fiabilidad y valor (más allá de lo cierto o no del tema).

Además, un ranking no es solo una herramienta de comparación social. Puede ser una excelente manera de autoevaluar tu rendimiento respecto a periodos de tiempo pasados, independientemente del resto de personas que participan en el ranking. Pero para eso dicha mecánica requiere un elemento fundamental, que las dimensiones de medida sean comprensibles.

Quizás el ranking peca de excesiva funcionalidad, no posee una GUI atractiva, quizás las dimensiones a medir o los pesos asignados no son los adecuados (hasta hace bien poco youtube no aparecía como referencia) o no son todo lo precisas / claras que deberían (te animo a que intentes calcular tu puntuación del ranking de forma manual o que compares con las de otros miembros).

En cualquiera de los casos, lo que es evidente es que este diseño será útil para otras cosas, pero no como facilitador del progreso individual de alguien que no sea un killer de pura cepa, desde el momento en que la variabilidad entre cada punto de medida (mes a mes) es tan alto que experimentas un viaje en montaña rusa, en lugar de un proceso de progresión profesional. Tal vez se agradecerían unos mecanismos de regulación que impidan subidas o bajadas desproporcionadas mes a mes, por ejemplo cambiando la frecuencia de medida o incluyendo factores correctores que tengan en cuenta el desempeño global y no solo mensual.

Quizás se trata simplemente de que estoy haciendo una lectura errónea, pidiendo peras al olmo. Esta no es tal vez la herramienta para medir la salud de una comunidad profesional e identificar a los miembros más valiosos de la misma, es simplemente un concurso de popularidad, donde gana el mejor community manager de su propia marca personal.

Voy a matizar algo muy importante: Lo que estoy criticando aquí no es el equipo detrás del ranking ni estoy negando el valor de las personas que están (estamos) en los puestos top. Toby Beresford, a quién tuve la suerte de conocer en el último Gamification World Congress, es un profesional de mente abierta, preocupado por el desarrollo de la comunidad y muy receptivo a todo tipo de propuestas de mejora. Andrezj y Yu-kai Chou son dos excelentes profesionales que con sus contribuciones han demostrado sobradamente el valor que aportan a la comunidad.

Simplemente estoy pensando que la herramienta requiere unas cuantas iteraciones (las que he propuesto, y otras) para cumplir todo el potencial que posee. Pero todo depende del objetivo buscado, claro.

Seguro que algún lector puede estar pensando: “Muy bien, listo… Entonces ¿Por qué no te das de baja?”

¿No te gusta el ranking? Entonces...

Muy sencillo: Al igual que el Gamification World Congress y el GSumit son "los lugares a los que hay que ir", si te gusta la gamificación, el ranking de Rise es “el lugar para estar” si quieres tener visibilidad hacia fuera en el campo y enterarte de “quién es quién”. Nos guste o no, los clientes externos y todo aquel interesado que no conoce sobre el tema acaba cayendo tarde o temprano en esa lista. Por supuesto, luego lo tendrás que demostrar con hechos.

Y no te voy a engañar: Como a todo ser humano me resulta divertido subir, bajar en la lista, conocer gente nueva y bromear sobre los españoles tomando la cima del ranking y otras cosas… creo que ayuda a generar comunidad.

Sin embargo, y cerrando el círculo de este post, no me deja contento. Por ejemplo: veo muy bajo un indicador muy importante, como es el número de comentarios en los post… ¿Podemos llamarnos realmente comunidad cuando solo generamos contenido, pero no interactuamos entre nosotros? ¿Quizás no estamos midiendo las cosas adecuadamente? ¿Es esta la mejor herramienta que podemos diseñar los profesionales de gamificación para crear una comunidad más potente? ¿Debemos conformarnos con tener cuchillos de palo, en casa del herrero?

En definitiva, escucho como las organizaciones y el mercado se levantan y nos preguntan… 

“¿Es esto lo mejor que tenéis?”

Estaré encantado de debatir alternativas en los comentarios :D

domingo

Rankings! rankings!

Rankings, rankings, rankings. 

Motivamos a nuestra fuerza de ventas analizando quién es el primero. Los medios de información nos muestran quien va a la cabeza en intención de voto. La liga, la fórmula uno, las encuestas de popularidad, el Español del Año…

Qué importantes resulta esta mecánica para ser capaces de organizar la información que nos rodea, ¿no?Somos una sociedad con una interesante tendencia a clasificar, organizar... y sobre todo jerarquizar, dando una capa de racionalidad (no siempre rigurosa) a nuestra realidad y a nuestras decisiones.

A la vista de esto, hoy querido lector te quiero presentar un juego que quizás te resulte interesante para reflexionar sobre esta mecánica... desde una perspectiva indirecta.

“Can’t Stop” es un juego creado por Sid Jackson a inicios de los 80, probable heredero del juego de 1974 “The Great Races” y, si nos remontamos más atrás, de cualquier otro juego en formato carrera de los que salpican las culturas a lo largo del globo. 

“La carrera” es un formato de sistema lúdico apasionante que daría para tomos enteros. De hecho el etnógrafo Stewart Culin identifica este diseño entre aquellos que aparecen de forma transversal a la gran mayoría de las culturas, junto a otros, como “la caza”. ¿Has pensado en “La Oca” o “Escaleras y Serpientes” como un juego de carrera? Piensa en ello.

Reglas del juego (versión lite)


El juego tiene una mecánica muy sencilla. Disponemos ante nosotros de un tablero de doce líneas, numeradas del 1 al 12. Las líneas más extremas tienen una longitud menor que las centrales (el dibujo te resultará más aclaratorio que mi descripción).

Can't Stop, en una de sus versiones

El juego utiliza una mecánica “Press your luck”, que implica básicamente tomar decisiones sucesivas y sencillas (del tipo sigo / paro con consecuencias claras del tipo ganas / pierdes). En este caso tiras cuatro dados, de los cuales eliges dos que sumados determinan la línea por la que tu pieza avanzará una casilla. En algunas versiones, el primero que elije una línea la “bloquea”, impidiendo que el resto de jugadores pueda seleccionarla. 

Puedes tirar tantas veces como quieras y mantener hasta tres piezas en juego. Si en una de las tiradas los dados no suman un valor válido (de una de las líneas en las que tienes pieza) pierdes todo el avance logrado en ese turno. Este es el núcleo de la “decisión significativa” que encarna el concepto de “press your luck”.

El primer jugador que lleva sus tres piezas hasta el final de la línea, gana.

La mejor forma de experimentar el juego es, por supuesto, jugarlo. Te recomiendo que pruebes la experiencia AQUÍ antes de seguir leyendo (o que lo compres, claro).

Desde el punto de vista de la experiencia de juego, Can’t Stop es un juego casual, de duración corta y cuyos requisitos para el jugador en términos de habilidad se limitan a decidir si continuar o no tirando los dados. No hay mucha estrategia, pero en cada acción se ve un claro progreso, que además puede quedar comprometido si arriesgamos más de lo necesario. Es un buen juego de entrada para personas cuyo abanico lúdico es inexistente o se limita a los clásicos.

***

Apunto aquí una "sidequest", por si resulta de interés en tu día a día profesional o en el de algún conocido: como sucede con muchos juegos, puede tener diferentes funciones en manos de un profesor con iniciativa y creatividad. Mostrar a un jugador la forma de determinar la mejor estrategia para ganar en este juego es una excusa excelente para hablar de probabilidad, de distribución normal de puntuaciones y de otros conceptos matemáticos explicados a través de un juego de tablero.

***


Sin embargo es un juego limitado. El mismo balance entre estrategia y suerte que atrae a jugadores no experimentados acaba provocando que el juego se perciba en el medio o largo plazo como un simple divertimento que no permite realmente expresar todo nuestro valor como estrategas. Como jugadores, al ganar nos resulta difícil asegurar que haya sido una victoria fruto de nuestra habilidad y no del azar en las tiradas de dados.

Por eso mismo "Can’t Stop" sirve para lo que sirve, y por eso mismo los rankings (que al final se basan en una mecánica muy similar a los sistemas lúdicos “de carrera”) valen para lo que valen. Especialmente cuando están diseñados de tal forma que la suerte juega un papel importante en la clasificación final (¿Alguién dijo “motivar a la fuerza de ventas”?).

No quiero entrar a debatir si usar directamente el juego es gamificación, pero vuelvo de nuevo a insistir en la importancia de jugar a diferentes juegos (si, de tablero) con una visión crítica si deseas, querido lector , dedicarte a esto del diseño de soluciones gamificadas con ciertas expectativas de éxito en el medio plazo.

Como ves, tras el juego más sencillo se pueden descubrir paralelismos muy interesantes con el mundo de las organizaciones y con los sistemas sociales, y puedes llegar a analizar los efectos de dichas mecánicas (la carrera en Can’t Stop y en los rankings) en diferentes jugadores.

¿Te animas a una partidita?

Gamification 2015... en cuatro camisetas

Si amigo lector: Ya está aquí, ya llegó el adelanto de lo que nos traerá el 2015 en gamification.

Supongo que para reducir el riesgo que supone lanzarnos a bucear en las oscuras y procelosas aguas del futuro conviene darle un vistazo a las propuestas que cual Rappel lancé hace doce meses, de cara a ver en qué estado se encuentran. Veremos que en muchas de ellas vamos avanzando, pero queda retos muy chulos por delante.

Integrar gamification con otras disciplinas


Games that (HR) People should play

Cuesta pensar que hace tres o cinco años andábamos por las empresas evangelizando a pequeños grupos, explorando juntos si "el fin justifica los juegos". En el Fun & Serious del año pasado en el que tuve la oportunidad de participar como ponente precisamente hablando de gamification artesana tuve oportunidad de observar que en lo que respecta a la integración con otras disciplinas creo que hemos avanzado de forma natural de la mano de uno de nuestros “hermanos mayores”: La industria del videojuego. En los últimos Gamification Spain Meetup de una u otra forma el entretenimiento electrónico y el diseño de soluciones gamificadas han mostrado múltiples áreas de solapamiento no solo en intereses sino también en habilidades profesionales y métodos de trabajo entre otros.

¿Qué nos queda para 2015? Unido a la anterior otro de los retos que planteé era la generación de experiencias realmente memorables. Todavía existen muchos miembros de la familia con los que todavía no tenemos lazos tan estrechos como el mundo del videojuego. El diseño de juegos analógicos (Gsm Barcelona fue una primera piedra, pero queda mucho por construir) puede enseñarnos mucho sobre mecánicas y jugadores y creo que podemos complementar esa visión aclarando las necesidades de las organizaciones y abriendo puertas en ciertos entornos donde habitualmente el juego no está todo lo bien visto que querríamos. 

El mundo del arte, el cine, la pintura, el comic… pueden enseñarnos como transmitir ideas complejas de forma intuitiva, cuestión fundamental para una experiencia realmente memorable. ¿Ejemplos? La última newsletter de CookieBox muestra muy buenos proyectos en este sentido que reflejan el carácter abierto y multidisciplinar de la metodología.

Construir una comunidad robusta


Creo que en este campo es donde más hemos avanzado este año. El impresionante empuje del Gamification World Congress pilotado de manera excelente por Sergio (@gamkt) y Jose Carlos (@josek_net) y su equipo ha logrado traer a España a los primeros espadas mundiales de la materia. 

A nivel más familiar, los Gamification Spain MeetUps  de los que tengo el honor de formar parte junto a Victor (@victormanriquey), Ricardo (@rickyrola), Cristina (@cristinapages) y un montón de compañeros a nivel local, que ya va por su sexta edición (el año que viene en Cádiz) y ha ido creciendo hasta alcanzar en la actualidad más de 150 integrantes.

No son los únicos encuentros en los que se ha hablado de gamification, ni mucho menos (Me vienen a la cabeza los smash tech, el reciente GAMESIS y otros más en diferentes puntos de España), pero los dos de los párrafos anteriores son quizás los más específicos y los que mayor antigüedad tienen en España.

El siguiente paso evidente será fundir estas dos líneas en una sola bajo el paraguas de una imagen de marca única, integral e internacional que permita crear un campo de conocimientos común, cosa de la que ya se viene hablando cada vez de forma más detallada al cierre de este año… ¡Atentos a 2015!

Ética, escalabilidad, KPIs y sociedad


Cuatro de los grandes ejes en los que la gamificación debía asentar parte de su base filosófica y metodológica. Además de grandes proyectos que evolucionan positivamente hacia lo social respaldados por unos KPIs de lujo como BBVA Game, gracias a Bernardo Crespo (@b_crespo) y su equipo de cracks o RetaMe de la mano de Compettia, empiezan a romper el hielo en el mundo educativo proyectos como Zombiología (@zombiologia) o Colonizadores de Marte (@jlred1978), que pese a los numerosos obstáculos con los que a veces se encuentran servirán como demostración del valor no solo cuantitativo de esta aproximación.

Hay muchos más proyectos. Podéis ver la gran mayoría de ellos en el Gamification World Map creado por gente de la talla de OuiPlay (@ouiplay), Flavio Escribano (@ludictador) o Carlos G. Tardón, entre otros. Muchas de estas iniciativas son por ahora pequeñitas, pero representan el germen de ideas que pronto escalarán a niveles muy interesantes… ¿Hablamos hace doce meses de si el mercado iría a la clonación de proyectos de éxito o al “diseño indie”? Creo que todavía está el tema bastante repartido, incluso con un cierto sesgo hacia lo segundo.


¿Seguimos como hasta ahora?


Pues vamos avanzando, pero se abren nuevas puertas. An Coppens (@AnCoppens) retó a la comunidad, muy acertadamente, a potenciar una mayor presencia de mujeres en los diferentes foros sobre gamification, idea muy interesante que se puede extender no solo al géner, sino a una mayor diversidad cultural a la hora de buscar propuestas de soluciones gamificadas.

Por otro lado, con una comunidad sólida que tiende a lo global y multitud de pequeños proyectos viento en popa, nuestro nuevo reto será la sistematización de un cuerpo de conocimientos compartido y forjado desde el rigor. Como sucedió con el coaching, la logística, o los RRHH comienzan a aparecer expertos que sentencian con gratuita rotundidad determinadas afirmaciones sin fundamento científico o que generan expectativas desmedidas que no hacen ningún bien ni a la metodología, ni a los clientes potenciales, ni a la comunidad de profesionales. Abogo por un corporativismo sano, pero riguroso.

¿Nadie se ha planteado una aproximación sería y comunitaria hacia la certificación profesional en esta metodología?

Y tú…. ¿Qué crees que nos traerá 2015? ¡Me encantará oír tu opinión!

PD: Gracias a todos por hacer este 2014 espectacular y lúdico. Y a los que me dieron su cariño en forma de camiseta, taza o simplemente compartiendo conmigo una idea o palabra. Ellos y ellas ya saben quienes son.